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Un MET muchos mundos: conociendo la colección de un museo

¿Cómo hacer accesible al público una colección de más dos millones de piezas?  Si en el post anterior analizaba la iniciativa VanGoYourself, donde se invita a los usuarios a hacer una reinterpretación creativa de obras maestras de la Historia del Arte, el Museo Metropolitano de New York propone la iniciativa One Met many worlds.

El museo ha  digitalizado  500 piezas “imprescindibles”  de su extensa y variada colección, basándose en la guía del mismo,  conectando las obras desde diferentes perspectivas y que además han traducido a once idiomas (Inglés, árabe, chino, francés, alemán, italiano, japonés, coreano, portugués, ruso y castellano), en un intento de reflejar todas las culturas que están presentes en su colección.

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Visitar arte en internet: Exposiciones online (II)

En la primera parte de este post hacía referencia al concepto de exposición online y se trataba los tipos que más se utilizan en los museos o instituciones culturales: el catálogo enriquecido y la visita virtual.

Si bien en esas dos categorías  anteriores lo online está supeditado a una exposición física. En este post voy a tratar un tercer tipo que podríamos llamar la exposición autónoma donde se crearían espacios de información en la red con significados autónomos, sin vinculación a una exposición física en las salas del museo.

En este sentido podemos destacar el proyecto de la Tate Gallery  The Gallery of lost art, que se lanzó en julio de 2012 y finalizó en julio de 2013, se concibió como un entorno inmersivo, que contaba la historia de obras de arte modernas que han desaparecido (de diversa manera, en los últimos 100 años). La exposición solo online se acompañaba además de textos y videos sobre los temas y artistas recogidos en la misma.

Así no utilizaron el marco de un espacio con muros, sino que plantearon una escenografía, sin muros, donde los usuarios podían moverse y acercarse a los diferentes temas de la exposición. Los diferentes archivos sobre las obras se presentaban en mesas de oficina como si estuvieras en el despacho de un detective  y ponían a los visitantes en el lugar de investigadores.

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Esta exposición tuvo una duración de un año, y aún siendo virtual ya no es accesible. Esta decisión fue tomada para que fuese entendida como una exposición real, la cual tiene una duración determinada y porque solo tenían los derechos de reproducción de las imágenes hasta ese momento. Pero realmente podría haberse buscado una solución para mantener algunos aspectos con fines educativos. El hecho de transformar el contexto de los objetos más allá de su mera descripción, incorporándolo a un acto de comunicación lo podía haber convertido en un objeto cultural más de la institución.

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Como conclusión realizar proyectos de estas características exige una importante inversión en tecnología, por lo que es importante plantear bien el tipo de estrategia que se va a seguir cuando se apuesta por este contenido y no dejarlo como un recurso digital concreto, meramente informativo asociado a un evento. Me parece muy interesante como en el ejemplo de la Tate, que planteen nuevas formas de visualización de los objetos, no supeditadas al concepto de muro o a imitar el espacio real.

También cabe plantearnos que estos espacios no sean solo un espacio aislado que apunta únicamente a su propio contenido y que fomenten que sean remezclados o apropiados por los usuarios en la red. No se trataría por tanto únicamente de un problema tecnológico, sino fundamentalmente de estrategia de crear nuevas narrativas en la red y de liberar esa información a los usuarios.

 Aunque una parte  importante es planificar cómo será la navegación, la relación entre objetos o la reutilización de los datos culturales, también sería interesante que se incorporaran en estos contenidos elementos participativos, o algún tipo de interacción con los usuarios, prácticas que actualmente ya están extendidas como  pudieran ser  comentarios o las votaciones, por citar algunos. La imagen es de Momatalks en Tumblr

En la primera parte de este post hacía referencia al concepto de exposición online y se trataba los tipos que más se utilizan en los museos o instituciones culturales: el catálogo enriquecido y la visita virtual.

Si bien en esas dos categorías  anteriores lo online está supeditado a una exposición física en este post voy a tratar un tercer tipo que podríamos llamar la exposición autónoma, donde se crearían espacios de información en la red con significados autónomos, sin vinculación a una exposición física en las salas del museo.

En este sentido podemos destacar el proyecto de la Tate Gallery  The Gallery of lost art, que se lanzó en julio de 2012 y finalizó en julio de 2013, se concibió como un entorno inmersivo, que contaba la historia de obras de arte modernas que han desaparecido (de diversa manera, en los últimos 100 años).

La exposición solo online se acompañaba además de textos y videos sobre los temas y artistas recogidos en la misma.

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Realidad aumentada para el patrimonio, museos… y para el mercado del arte

La Realidad aumentada en cultura es una tecnología apareció hace ya tiempo sobre todo asociada  al patrimonio y a la reconstrucción de monumentos o yacimientos arqueológicos; como el caso del proyecto de realidad aumentada del yacimiento arqueológico de Els Vilars que mostraba como podía aplicarse esta tecnología a través de una una visita guiada, para que los visitantes pudieran conocer como era este poblado íbero. Podéis leer  todo lo referente al proyecto en este artículo.

Así esta tecnología se mostraba perfecta para este tipo de yacimientos arqueológicos, en los cuales muchas veces solo queda visible la base de las construcciones y  cuando están abiertos al público, éstos se pueden sentir perdidos al intentar comprender como eran.

Básicamente la realidad aumentada permite a los usuarios interactuar de forma sencilla y en tiempo real con capas de  información que pueden agregarse . Así ésta deja ver al usuario el mundo real a su alrededor y aumenta la visión que éste tiene de su entorno mediante la superposición o composición de los objetos virtuales tridimensionales, audio, vídeo, textos, imágenes , y en general todo tipo de información multimedia.

También encontramos ejemplos de uso de tecnología dentro de los museos, usado en la mayoría de ocasiones desde un punto de vista educativo, para enriquecer la experiencia por ejemplo en una exposición, como  la iniciativa del museo de Mataró,  que integró un sistema de realidad aumentada con la muestra  “Mar de Fondo”que buscaba ampliar la experiencia del público con las obras. Así a través de una tablet o un Smartphone el visitante solo tenía que apuntar sobre la obra, proporcionando la aplicación más información sobre la misma.

Con el auge  de los Smartphones y las tablets también hay numerosos ejemplos de aplicaciones móviles donde la experiencia puede realizarse fuera,  y dónde se busca enriquecer una historia o una experiencia, como el caso de “Street Museum”  aplicación creada  en 2010 por el Museo de Londres, que permite a los usuarios contrastar fotografías de la antigua Londres, en los espacios donde se tomaron originariamente las imágenes (y que ya pueden no existir). A través del gps, geolocaliza al usuario los  puntos de interés  y si orientas tu teléfono hacia éstos,  aparece la imagen antigua superpuesta al espacio real, así se puede contrastar y leer información sobre los sucesos o hechos históricos ocurridos en el lugar. Otro ejemplo similar es el que ha realizado el Museo de Anne Frank en Amsterdam, donde puedes descubrir lugares de la vida de  Ana Frank y a través de la app superponer fotos históricas sobre el espacio actual.

La Realidad aumentada en cultura es una tecnología apareció hace ya tiempo sobre todo asociada al patrimonio y a la reconstrucción de monumentos o yacimientos arqueológicos; como el caso del proyecto de realidad aumentada del yacimiento arqueológico de Els Vilars que mostraba cómo podía aplicarse esta tecnología a través de una una visita guiada, para que los visitantes pudieran conocer cómo era este poblado íbero. Podéis leer  todo lo referente al proyecto en este artículo.

Así esta tecnología se muestra perfecta para este tipo de yacimientos arqueológicos, en los cuales muchas veces sólo queda visible la base de las construcciones,  y  cuando están abiertos al público éstos pueden sentirse perdidos al intentar comprender cómo eran.

Básicamente la realidad aumentada permite a los usuarios interactuar de forma sencilla y en tiempo real con capas de  información que pueden agregarse . Así ésta deja ver al usuario el mundo real a su alrededor y aumenta la visión que éste tiene de su entorno mediante la superposición o composición de los objetos virtuales tridimensionales, audio, vídeo, textos, imágenes , y en general todo tipo de información multimedia.

También encontramos ejemplos de uso de tecnología dentro de los museos, usado en la mayoría de ocasiones desde un punto de vista educativo, para enriquecer la experiencia por ejemplo en una exposición, como  la iniciativa del museo de Mataró,  que integró un sistema de realidad aumentada con la muestra  “Mar de Fondo”, que buscaba ampliar la experiencia del público con las obras. Así a través de una tablet o un Smartphone el visitante solo tenía que apuntar sobre la obra, proporcionando la aplicación más información sobre la misma.

Con el auge  de los Smartphones y las tablets también hay numerosos ejemplos de aplicaciones móviles donde la experiencia puede realizarse fuera,  y dónde se busca enriquecer una historia o una experiencia, como el caso de “Street Museum”  aplicación creada  en 2010 por el Museo de Londres, que permite a los usuarios contrastar fotografías de la antigua Londres, en los espacios donde se tomaron originariamente las imágenes (y que ya pueden no existir). A través del gps, geolocaliza al usuario los  puntos de interés  y si orientas tu teléfono hacia éstos,  aparece la imagen antigua superpuesta al espacio real, así se puede contrastar y leer información sobre los sucesos o hechos históricos ocurridos en el lugar. Otro ejemplo similar es el que ha realizado el Museo de Anne Frank en Amsterdam, donde puedes descubrir lugares de la vida de  Anne Frank a través de la app, que  superpone fotos históricas sobre el espacio actual.

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