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Realidad aumentada para el patrimonio, museos… y para el mercado del arte

La Realidad aumentada en cultura es una tecnología apareció hace ya tiempo sobre todo asociada  al patrimonio y a la reconstrucción de monumentos o yacimientos arqueológicos; como el caso del proyecto de realidad aumentada del yacimiento arqueológico de Els Vilars que mostraba como podía aplicarse esta tecnología a través de una una visita guiada, para que los visitantes pudieran conocer como era este poblado íbero. Podéis leer  todo lo referente al proyecto en este artículo.

Así esta tecnología se mostraba perfecta para este tipo de yacimientos arqueológicos, en los cuales muchas veces solo queda visible la base de las construcciones y  cuando están abiertos al público, éstos se pueden sentir perdidos al intentar comprender como eran.

Básicamente la realidad aumentada permite a los usuarios interactuar de forma sencilla y en tiempo real con capas de  información que pueden agregarse . Así ésta deja ver al usuario el mundo real a su alrededor y aumenta la visión que éste tiene de su entorno mediante la superposición o composición de los objetos virtuales tridimensionales, audio, vídeo, textos, imágenes , y en general todo tipo de información multimedia.

También encontramos ejemplos de uso de tecnología dentro de los museos, usado en la mayoría de ocasiones desde un punto de vista educativo, para enriquecer la experiencia por ejemplo en una exposición, como  la iniciativa del museo de Mataró,  que integró un sistema de realidad aumentada con la muestra  “Mar de Fondo”que buscaba ampliar la experiencia del público con las obras. Así a través de una tablet o un Smartphone el visitante solo tenía que apuntar sobre la obra, proporcionando la aplicación más información sobre la misma.

Con el auge  de los Smartphones y las tablets también hay numerosos ejemplos de aplicaciones móviles donde la experiencia puede realizarse fuera,  y dónde se busca enriquecer una historia o una experiencia, como el caso de “Street Museum”  aplicación creada  en 2010 por el Museo de Londres, que permite a los usuarios contrastar fotografías de la antigua Londres, en los espacios donde se tomaron originariamente las imágenes (y que ya pueden no existir). A través del gps, geolocaliza al usuario los  puntos de interés  y si orientas tu teléfono hacia éstos,  aparece la imagen antigua superpuesta al espacio real, así se puede contrastar y leer información sobre los sucesos o hechos históricos ocurridos en el lugar. Otro ejemplo similar es el que ha realizado el Museo de Anne Frank en Amsterdam, donde puedes descubrir lugares de la vida de  Ana Frank y a través de la app superponer fotos históricas sobre el espacio actual.

La Realidad aumentada en cultura es una tecnología apareció hace ya tiempo sobre todo asociada al patrimonio y a la reconstrucción de monumentos o yacimientos arqueológicos; como el caso del proyecto de realidad aumentada del yacimiento arqueológico de Els Vilars que mostraba cómo podía aplicarse esta tecnología a través de una una visita guiada, para que los visitantes pudieran conocer cómo era este poblado íbero. Podéis leer  todo lo referente al proyecto en este artículo.

Así esta tecnología se muestra perfecta para este tipo de yacimientos arqueológicos, en los cuales muchas veces sólo queda visible la base de las construcciones,  y  cuando están abiertos al público éstos pueden sentirse perdidos al intentar comprender cómo eran.

Básicamente la realidad aumentada permite a los usuarios interactuar de forma sencilla y en tiempo real con capas de  información que pueden agregarse . Así ésta deja ver al usuario el mundo real a su alrededor y aumenta la visión que éste tiene de su entorno mediante la superposición o composición de los objetos virtuales tridimensionales, audio, vídeo, textos, imágenes , y en general todo tipo de información multimedia.

También encontramos ejemplos de uso de tecnología dentro de los museos, usado en la mayoría de ocasiones desde un punto de vista educativo, para enriquecer la experiencia por ejemplo en una exposición, como  la iniciativa del museo de Mataró,  que integró un sistema de realidad aumentada con la muestra  “Mar de Fondo”, que buscaba ampliar la experiencia del público con las obras. Así a través de una tablet o un Smartphone el visitante solo tenía que apuntar sobre la obra, proporcionando la aplicación más información sobre la misma.

Con el auge  de los Smartphones y las tablets también hay numerosos ejemplos de aplicaciones móviles donde la experiencia puede realizarse fuera,  y dónde se busca enriquecer una historia o una experiencia, como el caso de “Street Museum”  aplicación creada  en 2010 por el Museo de Londres, que permite a los usuarios contrastar fotografías de la antigua Londres, en los espacios donde se tomaron originariamente las imágenes (y que ya pueden no existir). A través del gps, geolocaliza al usuario los  puntos de interés  y si orientas tu teléfono hacia éstos,  aparece la imagen antigua superpuesta al espacio real, así se puede contrastar y leer información sobre los sucesos o hechos históricos ocurridos en el lugar. Otro ejemplo similar es el que ha realizado el Museo de Anne Frank en Amsterdam, donde puedes descubrir lugares de la vida de  Anne Frank a través de la app, que  superpone fotos históricas sobre el espacio actual.

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Personal de museos online: El museo como comunidad

¿Cómo interaccionan  las diferentes personas que trabajan en los museos con el público? y ¿ Cómo debería ser  la relación de éstos con los medios sociales? Normalmente todo el contacto directo con el público se realiza a través del departamento de comunicación o el de educación, pero pocas veces tenemos relación con otras personas que trabajan en el museo, y que podrían aportar la diversidad de miradas que lo conforman.

Creo que hay que pensar nuevas formas de comunicar las exposiciones, el trabajo que se realiza en el museo, o las obras de la colección  y compartir además ese conocimiento a través de los nuevos medios. Convertirse en un comunicador e intérprete, y  estimular el interés del público, debería integrar a todo el personal del museo.

El tema no es solo la presencia en las redes sociales, sino que sepan adaptarse al medio, siendo capaces de crear un contenido  con un “lenguaje digital”, y que además sea creativo para poder atraer a los usuarios, no es una cuestión de añadir más trabajo, sino es una cuestión más profunda de entender cómo todo el museo se relaciona con el público, y qué es lo que éstos esperan del museo: el museo como una comunidad.

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Usos creativos de Tumblr en museos

A esta alturas es muy difícil no haber oído hablar de Tumbrl,  una red social de  microblogging  que lleva cinco años funcionando y  que quizás es de las más que menos se escucha hablar ( aunque el pasado mes de Mayo si fue noticia por su compra por parte de Yahoo! por una cantidad de 857 millones de euros) pero cuyas cifras no son nada desdeñables, según los datos proporcionados 139 millones de blogs creados hasta octubre de 2013 (lo cual no quiere decir que sean activos, ese dato, no he podido encontrarlo).

Tumblr es una herramienta muy visual,  que permite crear y compartir todo tipo de contenido, con especial énfasis en lo multimedia. Tiene la ventaja de que es muy sencillo de utilizar. Además tiene un componente de red social, al poder los usuarios interaccionar con los contenidos a través de:  me gusta,  comentarios, o compartirlos en sus cuentas (reblogging).

Una de las cosas que más me gusta de Tumblr es que se generan contenidos muy creativos, y creo es una opción a considerar por las instituciones culturales, cuando por ejemplo no tienen recursos para mantener un blog. Es una oportunidad además para crear publicaciones originales y frescas, y conectar de esta manera con los usuarios.

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¿Como se está vendiendo arte en internet II?: El caso de Amazon Art

Hace unos meses escribí el post ¿Cómo se está  vendiendo arte en internet?, y después de la salida del gigante Amazon al mundo de la venta de arte online, no he podido resistirme a analizarlo, y continuar a la saga.

Amazon Art  es una alianza del gigante online  con más de 150 galerías estadounidenses entre las que podemos encontrar Paddle8 ( New York), McLoughlin Gallery  (San Francisco)  o UGallery (san Francisco)

Actualmente la plataforma cuenta cerca de 40.000 obras subidas, de 4.500 artistas, casi nada, con un rango de precio que oscila entre los 10 dólares y los 4.85 millones por un original de Norman Rockwell concretamente “Willie Gillis: Package from Home”  y es precisamente de cantidades como la expuesta anteriormente, es de las que se ha estado hablando en todos los medios desde el lanzamiento de la plataforma, siendo sin embargo estas costosas obras de arte una minoría en el catálogo. De todas las obras subidas, 18.000 son menores de 1, 000 $ y 29.000 son menores de 5, 000$. Incluso hay un trabajo de 10$ a la venta.

La verdadera sustancia de la sección de arte de Amazon es exactamente estas obras originales y asequibles de las galerías más pequeñas. Para las galerías es una gran oportunidad ya que Amazon va a ayudarles a ampliar su alcance y buscar nueva clientela. Y Amazon obtiene una comisión de entre el 5.20% , dependiendo del precio de la obra.

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