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Realidad aumentada para el patrimonio, museos… y para el mercado del arte

La Realidad aumentada en cultura es una tecnología apareció hace ya tiempo sobre todo asociada  al patrimonio y a la reconstrucción de monumentos o yacimientos arqueológicos; como el caso del proyecto de realidad aumentada del yacimiento arqueológico de Els Vilars que mostraba como podía aplicarse esta tecnología a través de una una visita guiada, para que los visitantes pudieran conocer como era este poblado íbero. Podéis leer  todo lo referente al proyecto en este artículo.

Así esta tecnología se mostraba perfecta para este tipo de yacimientos arqueológicos, en los cuales muchas veces solo queda visible la base de las construcciones y  cuando están abiertos al público, éstos se pueden sentir perdidos al intentar comprender como eran.

Básicamente la realidad aumentada permite a los usuarios interactuar de forma sencilla y en tiempo real con capas de  información que pueden agregarse . Así ésta deja ver al usuario el mundo real a su alrededor y aumenta la visión que éste tiene de su entorno mediante la superposición o composición de los objetos virtuales tridimensionales, audio, vídeo, textos, imágenes , y en general todo tipo de información multimedia.

También encontramos ejemplos de uso de tecnología dentro de los museos, usado en la mayoría de ocasiones desde un punto de vista educativo, para enriquecer la experiencia por ejemplo en una exposición, como  la iniciativa del museo de Mataró,  que integró un sistema de realidad aumentada con la muestra  “Mar de Fondo”que buscaba ampliar la experiencia del público con las obras. Así a través de una tablet o un Smartphone el visitante solo tenía que apuntar sobre la obra, proporcionando la aplicación más información sobre la misma.

Con el auge  de los Smartphones y las tablets también hay numerosos ejemplos de aplicaciones móviles donde la experiencia puede realizarse fuera,  y dónde se busca enriquecer una historia o una experiencia, como el caso de “Street Museum”  aplicación creada  en 2010 por el Museo de Londres, que permite a los usuarios contrastar fotografías de la antigua Londres, en los espacios donde se tomaron originariamente las imágenes (y que ya pueden no existir). A través del gps, geolocaliza al usuario los  puntos de interés  y si orientas tu teléfono hacia éstos,  aparece la imagen antigua superpuesta al espacio real, así se puede contrastar y leer información sobre los sucesos o hechos históricos ocurridos en el lugar. Otro ejemplo similar es el que ha realizado el Museo de Anne Frank en Amsterdam, donde puedes descubrir lugares de la vida de  Ana Frank y a través de la app superponer fotos históricas sobre el espacio actual.

La Realidad aumentada en cultura es una tecnología apareció hace ya tiempo sobre todo asociada al patrimonio y a la reconstrucción de monumentos o yacimientos arqueológicos; como el caso del proyecto de realidad aumentada del yacimiento arqueológico de Els Vilars que mostraba cómo podía aplicarse esta tecnología a través de una una visita guiada, para que los visitantes pudieran conocer cómo era este poblado íbero. Podéis leer  todo lo referente al proyecto en este artículo.

Así esta tecnología se muestra perfecta para este tipo de yacimientos arqueológicos, en los cuales muchas veces sólo queda visible la base de las construcciones,  y  cuando están abiertos al público éstos pueden sentirse perdidos al intentar comprender cómo eran.

Básicamente la realidad aumentada permite a los usuarios interactuar de forma sencilla y en tiempo real con capas de  información que pueden agregarse . Así ésta deja ver al usuario el mundo real a su alrededor y aumenta la visión que éste tiene de su entorno mediante la superposición o composición de los objetos virtuales tridimensionales, audio, vídeo, textos, imágenes , y en general todo tipo de información multimedia.

También encontramos ejemplos de uso de tecnología dentro de los museos, usado en la mayoría de ocasiones desde un punto de vista educativo, para enriquecer la experiencia por ejemplo en una exposición, como  la iniciativa del museo de Mataró,  que integró un sistema de realidad aumentada con la muestra  “Mar de Fondo”, que buscaba ampliar la experiencia del público con las obras. Así a través de una tablet o un Smartphone el visitante solo tenía que apuntar sobre la obra, proporcionando la aplicación más información sobre la misma.

Con el auge  de los Smartphones y las tablets también hay numerosos ejemplos de aplicaciones móviles donde la experiencia puede realizarse fuera,  y dónde se busca enriquecer una historia o una experiencia, como el caso de “Street Museum”  aplicación creada  en 2010 por el Museo de Londres, que permite a los usuarios contrastar fotografías de la antigua Londres, en los espacios donde se tomaron originariamente las imágenes (y que ya pueden no existir). A través del gps, geolocaliza al usuario los  puntos de interés  y si orientas tu teléfono hacia éstos,  aparece la imagen antigua superpuesta al espacio real, así se puede contrastar y leer información sobre los sucesos o hechos históricos ocurridos en el lugar. Otro ejemplo similar es el que ha realizado el Museo de Anne Frank en Amsterdam, donde puedes descubrir lugares de la vida de  Anne Frank a través de la app, que  superpone fotos históricas sobre el espacio actual.

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Exposiciones participativas en museos: People’s Choice y Clark Remix

Llevamos un tiempo asistiendo al auge de los museos en las redes sociales, y como estos están utilizando las posibilidades que brinda internet para proponer iniciativas que promuevan una mayor participación del público con el museo (buscando una fidelización de éste con la institución ), o que sirvan para poner en valor la colección del museo, haciéndola más accesible al público.

Una gran parte de los  museos, tienen de una forma u otra sus colecciones digitalizadas, siendo éstas  muchas veces poco atractivas para el público. Por otro lado  asistimos a narrativas museológicas, que pocas veces cambian,  y que no implican al visitante.

Os propongo dos ejemplos de iniciativas que se están realizando actualmente, en las cuales, aunque de  manera diferente  se propone  a los usuarios que sean ellos  los  responsables de seleccionar o curar las obras  de la colección del museo,  que  luego darán lugar a una exposición offline u online:

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